Comment utiliser ce site

Introduction

Campaadd a été crée basiquement pour gérer au mieux sa feuille de perso pour la version de Donjons et Dragons 3.5, sans rien omettre.
Mais comme l'appétit vient en mangeant, la feuille de perso a été améliorée pour pouvoir gérer son perso directement pendant le jeu. Cela signifie que l'on peut voir directement l'effet d'un objet magique porté, on peut gérer ses points de vie, son livre de sorts du jour et les sorts restant à utiliser.
C'est très pratique par exemple lorsque l'on tombe sur un jeu de carte du destin qui nous fait perdre tous nos objets magiques d'un coup. En supprimant tous les objets, on se retrouve non seulement sans plus grand chose, mais les calculs sont refaits instantanément.
Souvent on se rend également compte que les points de compétences, les dons, les aptitudes de classes, et même les points de carac sup tous les X niveaux sont régulièrement oubliés voir mal comptabilisés (ou utilisés) par les joueurs. Avec ce site, plus de soucis. Et pour ceux qui utilisent une tablette pendant le jeu, quel bonheur pour la gestion en live. Surtout que la CSS a été prévue à cet effet!
En général, une fois qu'on se met dedans, on ne peut plus s'en passer. Et que dire pour le maître de jeu qui peut savoir à chaque instant où en sont les PJs et les PNJs.
Nous avons testé déjà pas mal de classes, de dons, mais il y a certainement des erreurs ou des oublis sur des classes non habituelles, des aptitudes ou des dons qui amènent des bonus définitifs. N'hésitez pas à m'en faire part. Je corrigerai pour être le plus complet possible. Et puis vous découvrirez au fur et à mesure de l'usage.
Accrochez vous. Ca pique!

Table des Matières

Inscription

Il faut cliquer dans le menu en haut à droite sur "S'inscrire".
Là, comme d'habitude: Nom-Prénom. Ca ne servira uniquement qu'en cas de litige lorsqu'un DM recherche quelqu'un pour participer à sa campagne.
Ces informations ne seront accessibles à personne. Seul le login pourra être visible. Il y a une confidentialité totale.
Si tu es un maître de jeu, n'oublies pas de cocher la case "es-tu un maître de jeu". Si cette case n'est pas cochée, pas moyen de créer des campagnes. Mais s'il n'y en pas à créer, inutile de surcharger ton menu par la suite.

Avant toute chose, il vaut mieux appartenir à une campagne pour que le MD puisse aider à la gestion du perso, ou pour se repasser des objets entre joueurs. Deux possibilités pour y arriver:
- soit en en faisant la demande auprès du maître de Jeu, via le menu "Campagne". Partie Joueur: faire une demande.
- soit le DM t'a inclu directement dans sa campagne en utilisant ton login pour te retrouver.
Tu peux voir l'état de tes demandes dans le sous menu Campagne, Partie Joueur: état de mes demandes.
Une fois que l'on appartient à une campagne, on a accès au menu "tes PJs".
Ce qui nous permet de créer un PJ (ou plusieurs).
Si on est joueurs dans plusieurs campagnes, il faut bien faire attention au choix de la campagne du PJ, car on ne peut pas le changer par la suite. (sauf en demandant aux déités reconnues du site. A éviter!)
Pour créer un personnage, utiliser le menu "Tes PJs", puis "Nouveau perso".
Une fois ton personnage créé, tu y auras accès soit via le menu "tes PJs", soit en cliquant sur son nom qui apparaitra dans le bandeau du haut de page. De là, tu arriveras à ta feuille de perso.
Dès la création de ton profil, tu es integré dans la campagne "Test".

Avant toute chose, il faut créer une campagne: menu "Campagne", Nouvelle campagne. les "_" sont acceptés.
Dès que la campagne est créée, un menu sera disponible pour la gérer: gestion de nom de la campagne.
Ce menu permet de:
- voir la liste de tous les PJs et y avoir un accès complet.
- voir le recapitulatif des bonus et des possessions (objets et Richesse monétaire) des PJs,
- gérer ses PNJs (Création, évolution, passer un PNJ à un Joueur de la campagne),
- gérer les Joueurs (exclusion ou réincorporation à la campagne). Dès que l'on exclue un joueur de sa campagne, son (ses) PJ(s) passent comme PNJs.
Grace au menu "Campagne", il y a 2 manières d'accepter des joueurs dans sa campagne:
- soit en invitant des Joueurs (il faut connaitre leurs Login) via le menu Campagne/inviter des joueurs,
- soit en acceptant les joueurs qui ont fait une demande pour participer à la campagne via le menu Campagne/acceptation demandes.
Les PNJs se créent et se gèrent comme les PJs. Les feuilles de personnage sont les mêmes.
Si un maître de Jeu a plusieurs campagnes, il pourra gérer telle ou telle campagne en cliquant sur celle désirée qui est accessible dans le bandeau du haut de page. La campagne sélectionnée est dans un cadre rouge.

Si le MD gère plusieurs campagnes, il peut changer d'une campagne à l'autre en cliquant dessus dans le bandeau du haut. La campagne active est dans un cadre rouge.

Les PJs sont visibles dans le bandeau du haut ou via le menu "PJ/retouver son perso" (dans un cadre marron pour le vrai personnage, dans un cadre vert si on veut faire une simulation pour les futurs niveaux et classes, dans un cadre violet si le personnage a perdu des niveaux). les PNJs sont accessibles via le menu de gestion de la campagne ("tes PNJs"), uniquement pour le maître de jeu. Dès que l'on choisit un perso, on arrive sur sa feuille de perso.
Cette feuille est composée de plusieurs parties:

- PERSONNAGE: les données générales du personnage. On peut changer en cliquant sur les liens disponibles: son nom, son Dieu, son âge (ce qui peut avoir un effet sur ses caractéristiques), son sexe, son alignement, ses points de foi, ses niveaux, poids, taille. On peut également rajouter une classe (en cliquant sur "classes"). En cliquant sur une de ses classes, on aura le détail de cette classe. Quand on gagne des xp, on clique sur le total et on rajoute ce qu'on vient de gagner. Cependant, chaque maître de jeu ayant un système différent, le fait de gagner des px ne fait pas changer de niveau automatiquement.

- CARACTERISTIQUES:

  • les caractéristiques de base (que l'on peut modifier en cliquant sur l'en-tête "CARAC" quand il y a perte ou gain exceptionnel et non du a des montées de niveaux. Ces changements là sont pris en compte dans la partie changement de niveau). Quand une race ajoute des bonus/malus de caractéristiques au passage de niveau, c'est automatiquement pris en compte par le système. On a également les caractéristiques modifiées via des bonus divers d'objets, de classes, de dons, etc. Le nombre de pv max avec le détail du tirage par changement de niveau. et également le nombre de pv actuels (pratique quand on joue avec une tablette) que l'on change au fur et à mesure de l'évolution en cliquant dans cette case.
  • toutes les autres valeurs que les caractérisitques de bases et pv actuels (JDP, vitesse, bonus de base attaque, lutte, CA, initiative et modificateurs particuliers) sont données automatiquement en fonction de la race, des dons, des aptitudes, des objets portés.
- HABILITES: Il y a deux parties:
  • 1: les aptitudes de classe et les dons (et leurs bonus éventuels, s'ils sont fixes, qui sont rapportés automatiquement dans les carac ou jdp, ou CA, etc.). Certaines aptitudes amènent des dons fixes. donc rien à faire. Par contre, certaines aptitudes permettent de choisir un type de don. dans ce cas, il faudra cliquer sur le lien de cette aptitude pour faire le choix du don. Quand on est sur un ordi, en passant la souris sur les dons et aptitudes, on en voit la description. Sinon en cliquant dessus, on a également ces informations.
    les langues connues et les spécificités de la race (s'il y en a). Seul le maître de jeu peut rajouter des langues quand ca dépasse le nombre maximum qu'un PJ ou PNJ peut apprendre.
    les études que l'on fait (utiliser le bouton pour en rajouter ou compléter celles en cours. Exemple: étude des poisons).
    Une partie note que l'on complète en cliquant directement dans la case. Exemple: "récupérer PO de la mine".
  • 2: un résumé des points de compétences. Seules les compétences de classes, innées et là où il y a des points (pas forcément degré de maîtrise) apparaitront. en passant la souris sur le total on verra la décomposition (degré de maitrise, bonus de race ou d'objets, synergie...). Si on veut le détail de toutes les compétences, il faut cliquer sur le bouton (voir explications).
Dans le bandeau "HABILITES", des boutons peuvent apparaitre si il reste des points de compétences à dispatcher ou des dons à prendre (hors dons de classe dus aux aptitudes), un familier à choisir

- SORTS/FACULTES/MYSTERES: cette partie n'apparait que si vous êtes concerné. Vous y voyez votre détail (dd, nombre par jour, nombre connu). pour plus d'infos, vous faites votre liste de sorts du jour, vous en apprenez de nouveau, vous gérer l'utilisation quotidienne. Plus d'infos en cliquant ici.

- EQUIPEMENT: voir la partie dédiée.

- OPTIONS:
  • Simulation: Vous voulez voir ce que donnera votre personnage avec des niveaux plus hauts et des classes supplémentaires: c'est ici. Le nouveau personnage crée s'affichera dans un cadre vert dans le bandeau de haut de page
  • Perte de niveaux: Vous venez de rencontrer un vampire ou avez tiré des cartes du destin et vous avez perdu des niveaux.. c'est là que ca se passe. Un historique a été crée au fur et à mesure de vos montées de niveaux, donc une fois que vous avez indiqué le nombre de niveaux perdu, le système gère le reste.
  • Elimination: Le moment difficile pour un perso qui n'est pas one shot...parfois, il y a des événements qui ne permettent pas la survie. le personnage est mort ou a disparu. Mais ca ne l'élimine pas de la base. On peut le rescussiter n'importe quand en retournant dans le menu des PJs ou PNJs morts.
  • PDF: des fois, on aime avoir son perso sur papier.. ou dans un fichier pdf.

L'équipement est ce qui change un perso banal en un super héros.
Cette page permet de créer votre équipement, basique (pour les armes, armures, boucliers du manuel des joueurs) ou magique (tout). De modifier chaque item (en cliquant sur les noms des objets non basiques), de les équiper, de les porter, de les abandonner ou de les détruire (dans ce cas, ils ne sont plus disponibles pour les autres PJs ou PNJs de la campagne).
En haut, il y les boutons pour ajouter vos potions, parchemins et vos richesses. La partie Equipement permet de rentrer les types de matériels suivants:
- les armures classiques (magiques ou non: type léger, médium, lourd). Une seule peut êtreportée par le personnage. Si on change d'armure sans abandonner la précédente, celle non utilisée se retrouve dans le sac. Les bonus de l'armure portée sont pris en compte pour la feuille du perso et tout ce qui en découle (par exemple, un moine avec une armure perd beaucoup de ses capacités).
- les boucliers classiques également. Un seul porté. Si on en change, l'autre se retrouve dans le sac. Les bonus du bouclier sont pris en compte pour la feuille du perso, tout comme l'armure.
- les armes. Les dégâts, bonus à l'attaque, et valeur de critique sont calculés automatiquement en fonction des caractéristiques et des dons spécifiques de maniement de l'arme du personnages (typiquement si le perso a le don d'arme de prédilection pour l'épée longue, le bonus de +1 à l'attaque est pris en compte s'il posséde une épée longue). Les éventuels bonus en carac, dons, etc données par l'arme ne sont pas pris en compte dans la feuille du perso car une arme n'est pas toujours portée. Donc il ne faudra pas oublier les bonus dans ce cas.
- les potions et parchemins.
- les baguettes.
- les objets magiques dans le sac. Les bonus de ces objets ne sont pas pris en compte pour la feuille de perso.
- les objets magiques portés. Les bonus sont pris en compte (dans ces objets, on peut avoir des bracelets d'armure, des anneaux bouclier. Le système calculera la CA en fonction de l'objet le plus puissant. Exemple: Jasper a une armure de plaque qui lui donne un bonus a la CA de 6 et un bracelet d'armure qui lui donne un bonus à la CA de 5. Ces bracelets ne seront pas pris en compte dans les calculs de sa CA.)
Quand on crée un objet magique autre qu'une arme, une armure et un bouclier, il faut donner son emplacement. Car on ne peut pas porter 3 colliers à la fois ou 1 anneau à chaque doigts. On a droit à 2 anneaux utiles max. Les autres seront à mettre dans le sac.
Par contre, il y a certains objets à des emplacements spéciaux.
Exemple: Valdur est un assassin, et sa guilde lui complète un tatouage qui a des propriétés magiques, au fur et à mesure de son évolution.
Ce tatouage sera comme un objet magique porté, avec des pouvoirs qui se complèteront au fur et à mesure, et on choisira "special" pour son emplacement.

Boutons:

  • Choix equipement porté/Sac: C'est là que tu fais des modifs après coup quand tu veux abandonner un objet (mais le laisser disponible pour les autres membres du groupe), le mettre dans le sac ou l'équiper, le faire disparaitre (il ne sera dispo pour personne)
  • Detail Bonus :Un résumé rapide des bonus en CA/JDP/Carac et comp que nous apportent les objets portés. En cas de conflit, le système dira si un objet est inutile (je porte 2 anneaux de protec..celui avec le plus faible bonus sera non utilisé...)

Le nom de l'objet est obligatoire.
La partie enchanteur: Niveau de l'enchanteur et eventuellement le bonus de la carac de l'enchanteur qui lui a permis de faire l'objet.
L'emplacement à spécifier.
Certains objets ont des charges (on parle d'objet, pas de baguettes..voir plus loin). Si votre objet en a, cliquer sur charges, pui indiquer le nombre de charges restantes. Ensuite, directement depuis la feuille de perso, en cliquant sur le nombre de charges (colonne charges) vous pourrez en modifier le nombre.
Si l'objet donne des avantages à des compétences (2 max aujourd'hui), mettre la comp et le modificateur à côté. Ce bonus sera appliqué au total des compétences concernées.
Si l'objet donne des bonus ou malus aux carac, mettre le nombre.
La partie JDP: l'objet peut donner un bonus à un type de JDP ou à tous. (si c'est 2 types de JDP, il faudra créer 2 objets dans l'état actuel du projet). Ce bonus sera appliqué à vos valeurs de JDP dans la feuille de personnnage.
Si il s'agit d'avantage spécifique (type: +2 aux jdp quand un sort de charme vous est lancé dessus) le mettre sur la partie JDP Special. Le texte apparaitra dans la feuille de personnage, dans la partie Jets de sauvegarde/Mod. Particuliers (cette partie n'apparait que s'il y a des modificateurs particulier).
CA: les bonus de CA naturelle et parade que peuvent donner l'objet vous seront donnés par votre DM. La différence entre le bonus d'altération sans bonus de force et le bonus de force (qui est un bonus magique également) est la suivante: Le bonus d'altération sans bonus de force n'est pas pris en compte dans votre CA de contact, contrairement au bonus de force qui ne disparait jamais.
Ensuite, si c'est un objet qui est du type anneau bouclier, il sera considéré comme un bouclier, de même que des bracelets d'armure, seront considérés comme une armure. Il ne faut pas oublier de spécifier si besoin. C'est important pour les calculs de CA. Surtout quand on possède une vraie armure et/ou un vrai bouclier.
Les dons: alors soit ce sont des dons qui sont à comptabiliser à ceux de votre personnage, soit ils ne sont pas valables tout le temps (cas d'une arme par exemple).
Le lieux de trouvaille peut être utile pour le DM (un objet maudit par exemple..comment t'as pas fait de legends and Lore?? Débutant!).
et ensuite les autres pouvoirs qui ne sont pas pris en compte directement dans la feuille de perso.
En fonction du bouton choisi pour créer l'objet, celui ci sera soit porté directement, soit dans le sac. mais c'est modifiable via le bouton "Choix equipement porté/sac" situé en bas de la partie équipement.
Si tu n'utilises plus un objet et que tu veux le passer à un de tes compagnons, via ce même bouton tu pourras rendre chacun de tes objets disponibles. Ce qui permettra aux autres joueurs de l'avoir à disposition.
Chaque objet crée appartient à une seule campagne. Donc on ne peut pas se passer un objet d'une campagne à une autre.
Quand un objet a été détruit voir vendu et plus disponible, il faudra le mettre comme disparu.

Il y a deux types d'armes: l'arme basique et celle modifiée (magique, de maître ou mithril).
Dans la partie Armes de la feuille d'équipement, il y a 3 boutons:
- Ajout/abandon Arme Basique: la on va choisir dans une liste, l'arme basique que l'on possède, voir on va enlever une arme basique que l'on n'a plus.
- Nouvelle Arme Magique: on va créer une arme magique sur le même modèle plus ou moins que pour les objets magiques, sauf aux détails suivants:

  • Une seule carac peut avoir un bonus
  • Pas de don
  • si l'arme est de maître, on peut cocher la case, et ce n'est pas la peine de rajouter de maître dans le nom, ce sera fait automatiquement.
  • Il faut choisir l'arme de base à partir de laquelle on a fait l'arme améliorée
  • Et si il s'agit d'une arme acérée, mettre la nouvelle valeur comme indiqué pour avoir un jet critique.
- Ajout/abandon Arme Magique: c'est là que l'on va soit récupérer les armes que l'on vient de créer ou celles laissées par les autres PJs ou PNJs de la campagne, soit laisser à disposition, soit détruire.

La philosophie est la même que pour les armes. Si on porte une armure non améliorée, on va directement sur le bouton "Ajout/abandon Armure". Là on peut également récupérer une armure déjà créée par vous ou par un autre personnage de la campagne et qui l'a laissée disponible. Si c'est une nouvelle armure magique ou améliorée, il faut d'abord la créer en cliquant sur le bouton "Nouvelle Armure Magique".
Les champs à remplir sont casi équivalents à celui des armes et à la partie CA des objets magiques.
il y a un petit supplément avec la possibilité de déclarer l'armure en mithril (pareil que pour maître, c'est inutile d'écrire en mithril dans le nom de l'objet).

Voir la description des armures.

Les richesses sont les possessions qui ne sont pas magiques mais qui ont une valeur monétaire.
Elles se décomposent en:
- Monnaie (PP: Pièces de Platine, PO: Pièces d'or, PA: Pièces d'argent, PC: Pièces de cuivre),
- gemmes suivant la liste complète disponible. Il faut y ajouter la valeur et le nombre.
- des objets dont le nom est déjà existant dans la base (rajouter valeur et nombre), ou alors on crée d'autres objets avec leurs valeurs.
En final, on aura le total valeur PO par type: Monnaie, Gemmes, Objets. et le global.

Cette partie est accessible par les boutons du haut de la page d'Equipement.
Si un DM veut voir ce que les PJs possèdent comme potions ou parchemins, il devra suivre le même procédé car la liste n'est pas disponible dans le récapitulatif des objets.
Pour les parchemins: on peut soit choisir un sort (un seul et unique par parcho), ou, si ce n'est pas un sort, on choisit "Ce n'est pas un sort", en haut de la liste déroulante, et là on écrira la description du parchemin.
On rajoutera le niveau de puissance du parchemin. Quand on utilise un parchemin, et que le nombre est égal à zéro, le parchemin est supprimé définitivement de la liste.

Pour les potions: on mettra le nom, la description.
Quand on a un nombre de potion d'un certain type à zéro, on ne le voit pas dans la liste. Par contre quand on veut rajouter des potions, ce type de potion est disponible avec le nombre 0. Pas besoin de rerentrer le nom et description de la potion. Il n'y a qu'à changer le nombre.

Comme les objets, armes, armures, boucliers, on a un bouton à côté de la partie baguette pour faire les ajouts et modifs
Si un DM veut voir ce que les PJs possèdent comme baguettes, il devra suivre le même procédé car la liste n'est pas disponible dans le récapitulatif des objets.
La manière de rajouter des baguettes est la même que celle pour les parchemins:
- soit c'est un sort classique et on le choisit dans la liste,
- soit c'est autre chose spécifique et on choisit "Ce n'est pas un sort" dans la liste. On met l'intitulé, et on remplit la partie note pour la description plus détaillée de la baguette. Ceci est inutile pour le sort, car vous aurez un lien qui vous permettra d'avoir le détail sur le sort.
- le niveau et modificateur sont ceux du créateur de la baguette.
- on peut modifier le nombre de charges des baguettes directement dans le champs "charges" de la feuille de personnage.

Cette partie peut servir pour ceux qui font des études spécifiques et qui avancent au fur et à mesure dans leurs connaissances.
Un exemple simple peut être l'étude des poisons.
Le Perso va commencer par savoir fabriquer des poisons d'un certains types, puis d'autres, voir améliorer les effets des poisons déjà étudiés.
Au fur et à mesure de sa progression dans ses études, on recense ici ce que l'on a appris.
Dans cette partie, on peut soit créer de nouveaux sujets d'études, soit reprendre ceux existants. Mais les résultats seront toujours à remplir par le joueur.

Le bouton Compétences permet d'avoir le détail de ses niveaux de compétences. pour chaque compétence recensée dans le guide du joueur plus celles spécifiques au personnage (il peut en rajouter quand le système lui demande de répartir ses points de compétences).
On voit la décomposition du total qui est la somme de votre modificateur de carac actuel (donc modifié par les éventuels objets qui vous donnent des points supplémentaires dans la caractéristique associée) + votre degré de maitrise (que vous changez au fur et à mesure de vos changements de niveaux) + les modificateurs divers.
Ces modificateurs possibles sont:

  • les bonus de synergie,
  • les bonus donnés par des objets magiques.
en passant la souris sur le nombre de la colonne Mod. Divers, vous avez le détail.
Parfois, vous avez un texte qui représente dans quelle condition le bonus de synergie peut être compté.
Un exemple: Valdur a un degré de maitrise de 5 en "maitrise des cordes". Cela lui donne entre autre un bonus de +2 en escalade, mais valable uniquement lorsqu'il utilise une corde pour grimper.
Si Valdur grimpe à un mur avec une corde, il pourra utiliser le total indiqué pour son jet de compétence. par contre si il n'utilise pas une corde, il devra enlever le +2 de la synergie au total indiqué.

Utilisation des points de compétences:
Lorsque le personnage monte de niveaux, le nombre de points de compétence à répartir est calculé automatiquement et dépendra de son modificateur d'intelligence au moment où il passe de niveau et de la classe dans laquelle il y a eu montée de niveau. A partir de ce moment, un bouton apparait en bas de la page de perso et également en bas de la page des compétences pour vous permettre de les répartir.
Si vous êtes multiclassés ou monoclassé avec un ajout de classe, vous ne pourrez ajouter votre classe que si vous avez réparti vos points de compétence gagnés auparavant.
Tant que des points resteront à répartir, les boutons seront présents.
Par contre il faut faire attention sur un point qui est le suivant: J'ai un personnage Pretre nv 6 qui avait 10 en intelligence au début, et au niveau 3, j'ai trouvé un bandeau d'intelligence +4. Je veux utiliser Campaadd pour y coller mon perso. Je peux créer mon personnage en lui collant directement le niveau 6. Mais le système calculera le nombre de points de compétence avec son intelligence de base qui est 10 et non le 14 actuel. donc 2 points en moins par niveau à partir du niveau 4. Dans ce cas, il faut rentrer votre personnage avec un niveau 3, puis ajouter votre objet, et monter vos niveaux au fur et à mesure pour atteindre le niveau 6.

Pour monter de niveau, on utilise le lien dans la partie "personnage" ("Niveaux").
Si on est multiclassé, le système demandera dans quelle classe on souhaite monter de niveau.
Ensuite il demandera le tirage du nombre de points de vie.
En fonction des classes (typiquement les classes qui permettent de monter les niveaux effectifs de magie), il pourra également demander des informations supplémentaires.
Si le personnage atteint un niveau où il y a un point de carac à rajouter, la demande vous en sera faite.
Par contre si vous créez un personnage qui est de niveau 14 par exemple, vous devrez monter votre personnage niveau par niveau pour éviter toute erreur. De plus, le système enregistre l'état du personnage avant la prochaine montée de niveau ce qui permet de reprendre facilement un personnage qui a perdu des niveaux.
Normalement, il n'y a plus de limites aux montées de niveaux depuis l'ajout des classes épiques. Cependant vu le peu d'utilisation, certains dons épiques pourraient ne pas être pris en compte. si ca vous arrive, contactez la team.

A un moment donné, vous aurez peut être envie (ou serez forcé) d'être multiclassé.
Pour ce faire, en cliquant sur le lien "Classes" de la partie "personnage", vous pourrez ajouter une classe.
Normalement le système détecte, en fonction de vos carac, dons, sorts, aptitudes, races, etc. actuels, si vous pouvez postuler pour appartenir à certaines classes de prestige. Si ce n'est pas possible, cette classe ne sera pas disponible dans les choix.
Bien entendu, il y a des prérequis qui ne peuvent être décrits dans le système. Ce sera à vous et au DM de gérer.
Un exemple: Valka est un psion. Mais son but est de devenir Tueur d'Illithids. Il doit donc avoir des caractéristiques spécifiques tel que le don pistage, lancer des facultés et avoir un degré de maitrise de 4 en Connaissances (Exploration souterraine). Ca, le système le gère. Par contre, il aura dû tuer ou participer au kill d'un Illithid. Le système ne connait pas cette info.

Quand un personnage peut avoir un familier, un bouton apparait dans le cadre de ses aptitudes de classe (partie "HABILITES").
La création de familier est composé de deux parties. La première est de s'assurer que l'animal ou monstre existe dans la base. Pour cela allez dans la partie monstre du menu et jetez y un coup d'oeil.
Si ce n'est pas le cas, il faudra le rajouter en utilisant la partie: ajout monstre de ce même menu. Les items reprennent le manuel des monstres.
Le but ici est de gonfler au fur et à mesure la base de données, en évitant de la polluer avec des valeurs erronées.
N'hésitez pas à mettre un intitulé qui correspondent au monstre du Manuel. Typiquement, un monstre jeune sera taille P et décrit comme tel dans le manuel, puis taille M, etc.. donc bien specifier dans l'intitulé du monstre le niveau ou la taille pour éviter aux futurs possesseurs de familier du même type d'avoir à rentrer le même monstre.
La partie du haut de la page de création de familier est lié uniquement aux spécificités et aux bonus sup de votre familier.
Donc ayez bien en tête les données du monstre de base. Si votre familier a une carac ou plusieurs qui ont été améliorée d'une manière ou d'une autre, mettez la différence dans la case correspondante (exemple: nounours est mon ours. le monstre de base a une force de 18 mais il possède un collier qui lui donne un +4 en force, donc je mettrai dans la case correspondant à la force: 4).
Une fois le familier crée, vous pourrez rajouter d'autres spécificités en allant voir les détails de votre familier via le bouton qui sera en bas de votre page de perso, puis en faisant des modifs éventuelles. Normalement c'est intuitif.

ATTENTION: Un familier n'est pas un compagnon animal comme peut avoir un druide. Pour le compagnon animal, il faudra utiliser la partie "monstre" du menu principal.

Avec Campaadd, tu peux créer tes livres de sorts avec le bouton 'Choix des sorts du jour' (dans le cas de ceux qui doivent apprendre leurs sorts en début de journée). Ca te permet de créer des livres de sorts spécifiques en fonction de ce que tu peux rencontrer: morts-vivants, illithides, livre générique. Bien sur en partant de ces bases, tu peux modifier tes sorts si nécessaires. Et tout ca, en tenant compte de tes dons de méta-magie! Elle n'est pas belle la vie??
Ensuite, au fur et à mesure des sorts que tu utilises, tu les élimines de la liste dans le cadre de ceux qui ont une liste, ou tu indiques les sorts par niveau, si tu es type enchanteur ou assassin. Et ce via le bouton: evol sorts du jour
Pour les psys, le système est pareil, en te donnant la possibilité de mettre plus de pts psi pour rendre la faculté plus efficace (le calcul des points psi max que tu peux ajouter se fait automatiquement).
De cette manière, plus besoin d'avoir une feuille de papier où il faut tout écrire et surtout ne pas la perdre si la partie s'arrête en pleine journée de combat!

De gauche à droite:

  • Gestion de la campagne active (Uniquement pour les MD):
    1. pjs: pour avoir la liste des PJs de la campagne et y avoir accés comme le joueur
    2. Recap Bonus: pour voir les bonus de chaque joueur
    3. Recap objets: un résumé des objets portés par les PJs
    4. Recap richesses: un résumé des richesses des PJs
    5. tes PNJs: liste et accés aux PNJs de la campagne
    6. Créer un PNJ
    7. liste des tes PNJs morts
    8. Gestion des joueurs: possibilités de bannir un joueur de la campagne ou d'en réintégrer. Par contre pour une demande d'un joueur, l'acceptation du DM ne se fait pas ici mais dans la partie "Campagne"
  • Tes PJs:
    1. Créer nouveau perso: comme son nom l'indique
    2. tes persos: liste de tous tes persos (ceux qui apparraissent dans le bandeau de haut de page)
    3. Liste de tes persos morts: tu peux les ressusciter ici ou simplement voir le détail du PJ mort
  • Dons:
    1. Liste par type: ca peut aider de se rappeler les dons de métamagie, de guerrier, etc.
    2. dons en cascade: histoire de savoir quand un don nécessite des prerequis ou qu'il est un prérequis.
    3. Liste des dons sans prérequis: dons que tous les PJs peuvent prendre
    4. Recherche par mots clés: mettre une liste de mots et ne pas oublier de cocher la case si on veut que tous ces mots soient présents dans la description du don pour optimiser la recherche
  • Sorts:
    1. Liste par Classe: avec en prime un filtre sur les niveaux, écoles et livres
    2. Liste par domaine/chakras: les chakras sont les voiles des esprits divins. Il manque certains domaine qui seront rajoutés en fonction des besoins.
    3. Liste par discipline psi: Spécifique pour les psions
    4. Liste par composante: avec filtre supplémentaire avec classe et livre. (Je suis bailloné et ligoté..quel sort je peux utiliser sans gestuel ni voix..aïe!)
    5. Recherche par mots clés
    6. Mystères : Liste de tous les mystères
  • Monstres:
    1. Liste des monstres: surtout dans le cadre des familiers
    2. Ajout de monstres: Si le monstre ou l'animal de base de ton familier n'existe pas, tu dois le rajouter ici
  • Glossaire:
    1. Liste des compétences: celles du Guide du joueur et celles rajoutées par les joueurs
    2. Liste des classes par aptitude: certaines des aptitudes sont sans classe car ce sont des pouvoirs découlant d'aptitude de classe... On peut également voir les aptitudes par classe en cliquant sur le lien "(voir liste aptitudes par classe)".
    3. Liste diverses: classe, race, domaine, dieux, etc.
    4. Infos diverses dispo: pour se rappeler quelques règles basiques et certaines définitions (dont la plupart sont utilisées dans les sorts/comp/dons, etc)
  • Campagne:
    • Pour le DM uniquement:
      1. Acceptation demande: un joueur a fait une demande pour intégrer la campagne. Le maitre valide (ou non)
      2. Nouvelle campagne: création d'une nouvelle campagne et il faudra recommencer l'intégration des joueurs à cette campagne.
      3. Inviter des joueurs: Quand le maitre connait le login du joueur, il peut l'inviter directement à sa campagne.
    • Pour le joueur:
      1. Faire une demande: Si tu veux intégrer une nouvelle campagne (tes personnages actuels ne seront pas intégrés dans la campagne. Il faudra en faire de nouveaux)
      2. Etat de mes demandes: Savoir si on est accepté, en attente ou banni d'une campagne quand on a fait une demande pour s'y intégrer
  • Tes infos: là on peut changer son nom, prénom, email et mot de passe. On peut également choisir le type de vue que l'on souhaite (mobile, écran ordi: style pc, automatique)